Игры для PS3

1,500 сом

  • Игры для PS3

Thief

нет

Жанр
Action\ Rpg
Язык
Русский
Дата выхода                       
24.04.2014
Онлайн игра
Издатель
Новый Диск
Диск
Б/У
Возраст
18+
Категории: ,
  • Описание

Описание

Другой Город

Thief -2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стим-панковских техно-филов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гар-рет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.

► У нового Города не отнять одного — он потрясающе красив. И тени в этом играют не последнюю роль.

Сам Гаррет тоже изменился. Он по-прежнему хладнокровный (но не железный) профессионал, который очищает от ценностей целые поместья прежде, чем кто-то успеет заметить. Но, убрав из истории Города все упоминания о Хранителях, сценаристы оставили вора без интересного прошлого. Теперь для нас он просто вор. Род его занятий — пробираться куда не положено и выносить все, что не прикручено. Все, что прикручено, тоже — инструменты найдутся.

Главное, что Eidos Montreal сохранили пацифистскую натуру вора и для надежности отобрали даже тот бестолковый кинжал, который Гаррет носил в Thief: Deadly Shadows. Осталась лишь дубинка, коей при случае можно вырубить слишком уж «лишнего» часового. Если душа жаждет крови, можно его и насмерть пристрелить из лука… но это некрасиво и не нужно. Гаррет — вор, а не убийца. И он очень этим гордится.

Меня легко потерять

Лук Гаррет использует все больше не по прямому назначению, а для проворачивания разных хитрых штук — наконечников на стрелы у него видимо-невидимо, и совсем не только боевых. Газовые стрелы — чтобы заставить врага бешено чихать и тереть глаза. Стрелы с пробковым наконечником — чтобы разбивать ими всякий хлам, создавая шум и отвлекая охрану, или удаленно поворачивать рычаги. Стрелы с флаконом воды — чтобы тушить факелы, избавляясь от ненужного освещения.

Последнее полезно втройне, потому что главное укрытие для вора — темнота. Корво -Аттано из Dishonored игнорировал освещение — враги могли его заметить хоть в кромешной тьме, хоть сквозь кусты. У Гаррета прятки куда честнее и куда нужнее, потому что вор, в отличие от того же Корво, крайне уязвим. Один на один он может худо-бедно застучать оппонента (и то не всякого) дубинкой, а вот двое — уже проблема.

► С этими парнями Гаррет познакомится в середине игры. И упаси его бог вот так попасться им на глаза.

«Стелс нового поколения», который активно расхваливали разработчики, в Thief усмотреть трудно. Не известно, к сожалению это или к счастью, но новое поколение отличается от старого только наличием индикатора тревожности над врагами. В остальном схема старая — прячемся в темных углах, стараемся не попадаться врагам на глаза, а если попались — смываемся на пятой скорости. Стражник попсихует, покричит: «Выходи, трус!», придет к выводу: «Сбежал, сволочь» — и вернется на свой пост, точно как в Deadly Shadows. И от уровня сложности этот алгоритм почти не зависит — просто на легком уровне охранники слепы, глухи и забудут о Гаррете, стоит ему на секунду исчезнуть из поля зрения, а на тяжелом будут бить тревогу по любому поводу и потом еще битый час вздрагивать от малейшего шороха.

Хваленые настройки сложности, которые в теории должны позволять подогнать игру под любой вкус и под любого игрока, — всего лишь набор палок, которые можно вставить себе в колеса. К примеру, можно заставить игру засчитывать нам поражение после первой же поднятой тревоги. Можно запретить Гаррету убивать и даже оглушать стражников. Но с тем же успехом можно играть одной рукой или, скажем, сидя спиной к экрану — толку от таких «утяжелителей» чуть. Разве что стоит отключить «режим концентрации», чтобы почувствовать себя вором старой школы.

Но в этом как раз нужды не возникает. Вопреки опасениям, как раз-таки концентрация в «Воре» пришлась очень даже ко двору. В этом режиме Гаррет начинает замечательно видеть в темноте, а все активные точки (драгоценности, двери, замки, ловушки, даже враги) подсвечиваются синим. Концентрацию можно развивать — опытный вор сможет двигаться быстрее, эффективнее вырубать стражников прямо в бою, слышать шаги на большом расстоянии… Однако запас ее тает с катастрофической скоростью и сам не восстанавливается — для этого нужны маковые цветки, а их еще поди добудь. Так что супер-геройство, ломающее баланс, отменяется — обычно «фокус» включается на пару секунд, чтобы быстро окинуть взглядом помещение и наметить маршруты.

И невозможно забыть

Основой любого из «Воров» была одна непреложная вещь: открытые уровни. Они могли быть огромными (как в первых двух частях) или крохотными и разбитыми на кучу локаций (как в Deadly Shadows), но никогда не были линейными. Нам обрисовывали обстановку, ставили задачу — украсть то, поломать се, подслушать это — и оставляли с игрой наедине. Иди куда хочешь, обходи охрану как заблагорассудится, пробирайся какими угодно путями, лишь бы задачу выполнил. Новый Гаррет, к сожалению, такую самодеятельность развести не может.

► Особо красивые побрякушки Гаррет оставляет для личной коллекции. На них можно будет полюбоваться в убежище вора.

Нет, уровни здесь большие, и проходов-переходов на них предостаточно, но вместо одной глобальной задачи перед нами постоянно ставят десятки маленьких, выдаваемых последовательно. Нужно прикарманить чертежи из дома архитектора? Задача номер один — дойти до дома архитектора! Задача номер два — попасть во двор! Задача номер три — обойти охрану и пройти в дом! Задача номер четыре — попасть в кабинет архитектора! Задача номер пять — найти чертежи! Задача номер шесть — забрать чертежи! Задача номер семь — выбраться из кабинета! Задача номер восемь — сбежать от стражи! Задача номер девять… Что значит «да идите вы к черту, дайте хоть шаг без особого распоряжения сделать»?

Такой подход намертво убивает идею «проходи как хочешь» — пройти один и тот же уровень совершенно разными путями просто-напросто нельзя. Вариативность — только в пределах одного под-задания. К примеру, если стоит задача «забраться в дом», скорее всего это можно будет сделать несколькими способами — через окно, через дверь, через крышу, — но все маршруты приведут в одно место, откуда и начнется следующая «мини-миссия».

► По балкам и мосткам Гаррет наползается втрое больше, чем во всех предыдущих «Ворах» вместе взятых. Жаль, что забираться на них можно только там, где разрешат разработчики, а идут они почти всегда параллельно дороге.

Игра ловко создает иллюзию нелинейности, но стоит попытаться пере-пройти хотя бы один уровень — и живо убеждаешься, что выбирать почти всегда можно лишь между «прокрасться» и «проломиться». И каждая карта здесь — не целостный уровень, а цепочка полигонов для игры в прятки, соединенных между собой узкими проходиками. Ни дать, ни взять — ранние Splinter Cell.

Ленивый сказочник

Обойти заготовленные маршруты стороной не получится — Гаррет даже прыгать не обучен. Он умеет лишь перемахивать через ямы, залазить на невысокие препятствия, вроде перил и ящиков, и взбираться на некоторые стены — их можно опознать по заботливо подсвеченным решеткам, за которые Гаррет хватается в процессе. Остальные вертикальные перемещения — строго по сценарию. Даже знаменитые веревочные стрелы, которые позволяют закинуть куда-нибудь веревку для лазания, теперь закрепляются только в специальных местах — и таких мест куда меньше, чем хотелось бы.

► «Выключение» стражников дубинкой по затылку вынесено в коротенькую сценку на движке — почти как в Deus Ex: Human Revolution.

Разработчики утверждают, что наложили ограничения сознательно, чтобы не отвлекать игрока от повествования, — в таком случае они промахнулись. Сюжет подается рваными кусками — героя время от времени загоняют в коридор, показывают ролик или скриптовую сценку, после чего, как правило, выкидывают в другой коридор. Никаких плавных переходов и никакой интеграции гейм-плея с сюжетом — персонажи спокойно появляются откуда-то из-за кадра, чтобы подать пару реплик, и исчезают куда-то за этот кадр, чтобы не мешать проходить миссию дальше.

В итоге нам не дают толком сосредоточиться ни на воровстве, ни на сюжете. Только-только поймаешь ритм, войдешь во вкус и начнешь ловко прошмыгивать сквозь тени за спинами охранников, срывая кошельки на ходу, — на тебе, ролик. Только-только начнешь понимать, к чему пытается подвести сценарий, — опять выталкивают в игру, и хорошо еще, если при этом возвращают на то же место, с которого выдернули.

Миром правит хаос

Вздохнуть посвободнее дают между миссиями — Гаррета выпускают в город, хоть и разбитый на сравнительно небольшие локации, но все равно довольно просторный. Можно побегать по крышам, над головами недоумевающих стражников, и послушать, о чем говорят жители за запертыми окнами. А еще можно неплохо набить карманы — скупщик Бассо, очевидная отсылка к напарнику Гаррета из исходной трилогии, любит делиться наводками на богатые квартиры. Такие побочные задания обычно незамысловаты — обчисти квартиру, взломай сейф, найди тайник, — но почти всегда очень приятны. Обычная воровская работа, и никто не клюет мозги постоянными «под-заданиями» и «внезапными» сюжетными поворотами.

► Очевидная отсылка к приюту Шейлбридж из Deadly Shadows. По совместительству — самый атмосферный (и жуткий) уровень в игре.

Давящая атмосфера чувствуется здесь на каждом шагу и пронизывает до костей. И это странновато, потому что ничего конкретного нам толком не показывают, разве что беспредел стражников да панику горожан. Почти не видно, что в городе свирепствует болезнь, почти незаметно, что здесь назревает гражданская война, — во все это нам предлагают просто поверить. Но тем не менее ни на секунду не оставляет какое-то тяжелое и мрачное ощущение. Нечто страшное нависло над городом, над его обитателями и, главное, — над самим Гарретом.

Увы, во всем остальном образ провисает. Eidos Montreal нарисовали город с нуля, оставив лишь старые названия районов, но теперь за названиями не скрываются яркие места, а на здешних улицах не увидеть запоминающихся событий. Убрав знакомые детали, сочинители не потрудились добавить новых, и вместо старого Города осталась нелепая карикатура — все знания об этом месте легко утрамбовать в три слова: «всем правят мерзавцы».

► На топот случайных прохожих стража не реагирует. Но стоит только Гаррету неловко поставить ногу — и паническое «Стой, кто идет?!» обеспечено.
Font Awesome Icons